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4 marzo 2012

Recensione: Mass Effect "Speciale Trilogia"


Era il 2007 quando la Bioware presentò al mondo dei videogiocatori il primo titolo della trilogia più avvincente dell’ultimo decennio: Mass Effect. Debuttato su Xbox 360, importato su PC nel 2008, Il titolo si sviluppa nell’anno 2183: gli esseri umani sono in grado di viaggiare nello spazio grazie ad una tecnologia aliena scoperta per caso durante l'esplorazione di Marte, hanno incontrato numerose razze aliene e fondato colonie su mondi lontani.

Lottano, all'interno di una coalizione aliena che ha sede su una immensa base chiamata Cittadella, per ritagliarsi un posto importante nello scacchiere interstellare. Sulla Cittadella si riunisce il Consiglio, un governo i cui componenti provengono dalle tre razze politicamente e militarmente più rilevanti (Asari, Salarian e Turian): gli umani non sono ancora riusciti ad ottenere un rappresentante al suo interno, essendo gli ultimi arrivati e, comunque, visti come arroganti e prepotenti, ma la situazione sta per cambiare.

Questo è lo sfondo, sul quale vengono narrate le gesta di Shepard, comandante della nave Normandy, dell’Alleanza dei sistemi, l’organizzazione politica umana.

Il titolo si distingue per una grande libertà di gioco, che emergono sin dalla scelta della caratterizzazione del personaggio. Infatti, pur essendo presentato un modello pre – impostato, sia di sesso maschile che femminile, il titolo ci permette di eseguire una completa personalizzazione del volto, della storia che accompagna il nostro alter ego, e ci consente di scegliere una delle sei classi disponibili:
  • Soldato
  • Ingegnere
  • Adepto
  • Incursore
  • Sentinella
  • Ricognitore
Ogni classe ha delle abilità che la contraddistinguono, ed ogni abilità può essere potenziata spendendo i punti esperienza guadagnati combattendo i nemici.

Sviluppando le abilità iniziali, oltre ad ottenere migliorie nei combattimenti, ad esempio, riduzione dei danni subiti oppure un maggior danno inflitto, si sbloccano nuovi poteri: migliorando l'abilità con il fucile d'assalto si sblocca l'abilità Carneficina, che riduce sensibilmente il surriscaldamento dell'arma. Oltre alle principali abilità dedicate al combattimento, si distinguono due abilità speciali: Fascino e Intimidazione, il quale sviluppo non porterà nuove tipologie di attacco, ma permetterà di effettuare nuove scelte di dialogo carismatiche (fascino) o intimidatorie (intimidazione).

Il titolo è prettamente un Action RPG in terza persona, nella schermata di gioco, oltre a gestire il protagonista, possiamo “congelare” l’azione per impartire ordini alla squadra tramite la pausa tattica. Tali ordini vanno dalla scelta della posizione, ai poteri, permettendo anche di scegliere l’arma che i nostri compagni devono utilizzare.
La tipologia di Gameplay adottata, che ci vede anche protagonisti di sessioni esplorative a bordo del Mako (carro armato leggero dotato di una mitragliatrice e un cannone), risulta molto efficace e piacevole, tuttavia non è esente di difetti.
A livelli di difficoltà elevati il ricorso alla pausa tattica durante gli scontri risulta obbligatorio, interrompendo la linearità del gioco, e frammentando notevolmente l’azione. Inoltre, un’intelligenza artificiale non troppo elevata rendono standardizzata la tipologia di sviluppo, che consente nell’alternanza tra copertura, sfruttando i riparti offerti dallo scenario, e fasi di fuoco tipiche degli sparatutto.

Pur essendo evidente la componente Action che caratterizza il titolo, è quella RPG che ha maggiore influenza, sia per l’eccessivo peso dato allo sviluppo delle abilità, sia per le meccaniche di gioco; contro i nemici è possibile utilizzare,infatti, oltre alle armi da fuoco (e ai relativi potenziamenti), abilità tecnologiche (per violare il loro equipaggiamento) e poteri biotici (per indebolirli, disarmarli o scagliarli a terra).

Le abilità e i poteri disponibili ad un certo istante del combattimento dipendono, oltre che dalla quantità di punti spesi in precedenza per potenziarli, dall'utilizzo a cui sono stati soggetti negli istanti immediatamente precedenti della battaglia: dopo essere stato utilizzato, infatti, ogni potere necessita di un arco temporale per prima di essere nuovamente disponibile al giocatore.

Il tutto è collimato dalla presenza di un inventario ampio, ma non illimitato, 150 oggetti indipendentemente dalla tipologia, e da un sistema esplorativo che verte sull’utilizzo di omni –gel, ricavabili dagli oggetti a disposizione dell’inventario, e sulla risoluzione di un semplice mini – gioco, che si attiva ogni qualvolta vi sia una interazione con l’ambiente circostante, che prevede una violazione (apertura di cassaforte, foratura di una porta, recupero manufatti).

Il punto di forza del titolo, che lo rende unico nel suo genere, è la trama che ruota attorno al giocatore. Le scelte del comandante Shepard hanno un peso rilevante nel corso dell’avventura, e i dialoghi acquistano un’importanza fondamentale, per terminare l’avventura compiendo le gesta di un Eroe o di un Rinnegato.

La profondità e la varietà di scelte che possiamo effettuare durante le conversazioni oltre a delineare il susseguirsi della narrazione, costituiscono il ponte di collegamento tra il primo e il secondo capitolo. Conservando i salvataggi di Mass Effect, infatti, è possibile vedere come le conseguenze delle nostre azioni si ripercuotono nel corso della trilogia.

Mass Effect 2 si presenta, dunque, come il seguito per eccellenza.
Analizzando il titolo si accorge come Bioware abbia preso come faro le critiche effettuate al primo capitolo, per rivoluzionare il Gameplay secondo le esigenze dei giocatori. In Mass Effect 2, infatti, la componente Action prende il sopravvento su quella RPG, il titolo acquista più linearità nell’azione, e grazie all’eccellente sviluppo dell’Unrial Engine, il comparto tecnico raggiunge un livello, che risulta ottimale anche oggi, a due anni dall’uscita del titolo.

Minimizzare la componente RPG, non vuol dire ridurre le possibilità di scelta che si hanno nei dialoghi, anzi questi ultimi vengono ampliati da interazioni che è possibile effettuare durante le conversazioni, le quali delineano il carattere del nostro personaggio.
La scelta di Bioware di eliminare i punti abilità di Fascino e Intimidazione, dunque, si sposa con la nuova filosofia che la casa sviluppatrice ha voluto adottare nella realizzazione del titolo, ovvero, per sboccare particolari opzioni di dialogo, non occorre avere un livello di abilità sufficiente, ma bisogna essere coerenti con le scelte effettuate in precedenza.

Una delle maggiori novità introdotte è l’eliminazione dell’inventario, con una consistente riduzione di armi ed armature. Le armi in questo titolo, infatti, vengono trovate nel corso dell’avventura o sbloccate secondo determinati moduli di ricerca, mentre le armature si riducono a potenziamenti che possono essere acquistati e applicati secondo le esigenze.
Ulteriore novità, è stata quella di eliminare le fasi esplorative con il Mako, che caratterizzavano il primo capitolo, queste missioni sono state rimpiazzate da missioni di lealtà dei compagni, che per profondità e varietà, non hanno nulla da invidiare alla trama principale. A subire maggiori variazioni, tuttavia, è stato il Gameplay.
Dove nel primo capitolo la pausa tattica risultava necessaria ai fini di organizzare maggiormente l’azione, l’intelligenza artificiale migliorata, sia dei nemici che dei compagni, un sistema di copertura rivisto, unito ad una differente implementazione dei controlli, che rende possibile utilizzare con più immediatezza le abilità speciali disponibili, rendono quest’ultima necessaria solo durante fasi critiche degli scontri, migliorando notevolmente la fluidità di gioco.
Le nuove tipologie di nemici introdotti, inoltre, donano ulteriore varietà all’azione, rompendo la monotonia che emergeva in alcuni scenari del primo capitolo.

Oltre a essere stato premiato come Gioco dell’Anno 2010, Mass Effect 2 ha caratterizzato il punto di svolta della Bioware. Prodotto per la prima volta anche per PS3, il titolo ha avuto il pregio di racchiudere l’immediatezza di uno Sparatutto con la profondità tipica di un RPG, realizzando quell’unione che con il primo capitolo era rimasta incompleta.

La trilogia della saga video litica più amata degli ultimi anni si concluderà il 9 Marzo 2012, con Mass Effect 3.

Destinato a surclassare il successo dei due titoli precedenti, dalla versione dimostrativa, è possibile comprendere alcune innovazioni che porterà il titolo. Presentando un comparto grafico ottimizzato, l’Unrial Engine raggiunge vette mai viste in precedenza, il gioco racchiude le fattezze del capitolo precedente, con qualche accorgimento.
Dove nel secondo capitolo c’era stato un netto taglio alle abilità di sviluppo, in Mass Effect 3 vengono riprese alcune diramazioni dello sviluppo implementate nel primo capitolo, pur non alterando la fisionomia del Gameplay, che risulta chiaramente improntata all’azione.

Le differenze con il secondo capitolo si basano sul sistema di copertura, questa volta rivisto in maniera dinamica, che permette di spaziare da una posizione all’altra restando coperti dal fuoco nemico, inoltre si nota la presenza di un nuovo attacco corpo a corpo, che verte sull’utilizzo dello scudo, ed è in grado di penetrare le difese nemiche.
Novità principale è, inoltre, l’introduzione del multiplayer, che ci vede alle prese, insieme ad una squadra di massimo quattro membri, ad affrontare onde di nemici per riconquistare un punto strategico perso.

Le possibilità di utilizzo di pacchetti bonus acquistabili mediante i crediti conquistati durante le missioni, e l’ampia interazione tra i giocatori tramite l’ottimo servizio installato, nonché la possibilità di impersonare ogni classe disponibile dell’universo di Mass Effect, rendono l’esperienza Multiplayer un ottimo contenuto aggiuntivo ad un titolo seriamente candidato per il Gioco dell’Anno 2012.

Una storia single player della durata di 40 ore, ci accompagnerà nell’ultima avventura del comandante Shepard, una conclusione che si annuncia epica, perfetta per la trilogia più acclamata degli ultimi anni.


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